요즘 NDS 게임인 드래곤 퀘스트4를 하고 있습니다.
제 인생 첫 드래곤 퀘스트네요. 뭐 명성이야 워낙에 널리 퍼져 이제는 말하는게 민망한거고 ^^;;;
간단하게 플레이 중간이긴 하지만 감상을 남겨볼까합니다.
몇가지로 정리해 보았는데 정말 참 장점이 많은 게임입니다.
이미 5도 구매대행으로 구해 놓았고, 6도 조만간 NDS로 나온다고 하는군요.
즐겁게 기다리고 있습니다.
덧>
9이 걱정이군요. 시스템 적으로 같이 해야 제대로 즐길 수 있도록 만들어져 있던데 9하려면 시간이 꽤 걸릴 것 같은데 그 쯤이면 이미 할 사람은 거의 다 하고 빠져나갔을 것 같고 말이죠.
제 인생 첫 드래곤 퀘스트네요. 뭐 명성이야 워낙에 널리 퍼져 이제는 말하는게 민망한거고 ^^;;;
간단하게 플레이 중간이긴 하지만 감상을 남겨볼까합니다.
- 소문에는 항상 진실이 담겨있다.
- 재미있습니다! 명성이 그냥 생긴게 아니군요. 명불허전이라는 말이 절로 생각납니다.
- 플레이 하는 과정이 매우 깔끔합니다.
- 공감을 이끌어낸다.
- 플레이를 하는 도중에 나오는 이런저런 상황들이 공감이 가게 짜여있습니다. 억지가 느껴지지 않아요.
- 스스로 생각하기에도 '이런 상황이면 나라도 이렇게 행동하겠다'싶은 부분이 절대 다수입니다. 역시 좋은 게임은 심리학적인 부분에서도 수위를 차지해야하는가 봅니다.
- 롤플레잉!
- 말그대로 역할극. 위에 적었던 공감이라는 요소와 연결된 사항인데요, 주인공에의 감정 이입이 자연스럽습니다. 제가 그 역할을 맡아서 움직이고 있다는 느낌이 확실히 듭니다.
- 그렇다고 해서 주인공 대사가 없으니 이게 감정이입이야, 라고 말하는 것은 아닙니다. 그렇게따지면 주인공 이외의 캐릭터들은 플레이어블일 때도 열심히 떠드는걸요.
- 깔끔한 동선
- 움직이면서 대충 여기다 싶은 곳에 적절한 요소가 놓여있습니다. 레벨 디자인이라는 부분이 될 듯한데요, 다른 몇몇 롤플레잉 게임을 하면서 '도대체 이 다음에 뭘 해야하는건지'를 파악할 수 없어서 때려친 적이 있던 것과 비교하면 천지 차이입니다.
- 그런데 이 부분은 어디까지나 '일본어를 할 줄 안다.'라는 것이 전제되어있습니다. 시스템적으로 어디로 가라고 안내해주는 시스템은 눈에 띄지 않습니다. 다만 마을과 성, 던전에서 만난 NPC들이 던져주는 대화를 잘 조합해서 추리를 해야만 하는 구조입니다.
- 궁금하면 해결책
- 딱 뭔가가 궁금해서 이건 어떻게 해야하지? 라는 생각이 들 때 딱 맞는 해결책이 제시가 됩니다. (물론 대화를 통해서.) 진행하는데 부담이 없어요.
몇가지로 정리해 보았는데 정말 참 장점이 많은 게임입니다.
이미 5도 구매대행으로 구해 놓았고, 6도 조만간 NDS로 나온다고 하는군요.
즐겁게 기다리고 있습니다.
덧>
9이 걱정이군요. 시스템 적으로 같이 해야 제대로 즐길 수 있도록 만들어져 있던데 9하려면 시간이 꽤 걸릴 것 같은데 그 쯤이면 이미 할 사람은 거의 다 하고 빠져나갔을 것 같고 말이죠.
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黑白劍 2009/10/16 16:48 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
NPC와의 대화에서 웬만한 정보는 다 나오지...'동쪽으로 가시오!'
'서쪽에 탑이 있소!' 나도 드퀘4로 처음 드퀘를 접했지.(FC)
4도 괜찮긴 하지만 드퀘5가 쫌 대단하다고.
동선은 정말 중요한거 같다. 특히 요즘 느끼는건 던전은 당연하고
마을에서의 동선인데, 용량이 늘어나면서 제한이 없어지니까
던전뿐 아니라 마을도 마구 커지고 NPC도 많아지는데 마을에서는
던전처럼 진행하는게 아니다보니 요즘은 RPG하다가 큰 마을
나오면 스트레스를 느끼곤 해.
으하하. 내가 처음 드퀘 4 해봐야겠다고 맘 먹은게 너 땜이었다. 5하기 전에 4부터 함 해보자~ 싶어서 잡았지.
요즘 점점 더 느낀다만, 레벨 디자인이 잘 되어있다라고 하는 건 정말 큰 장점이 아닐까 싶다.